7. Ontwerpen en ontwikkelen van een systeem (eindopdracht)

Voor deze eindopdracht ga je een prototype maken voor een bepaalde toepassing. Enkele voorbeelden:

  • Smart City: bouw een systeem dat straatverlichting aanstuurt. De straatverlichting gaat alleen aan als er iemand voorbij komt. Of bouw een parkeersysteem dat automatisch detecteert hoeveel parkeerplekken nog vrij zijn en dat op een paneel aangeeft.
  • Kunst: bouw een kunstzinnig systeem dat reageert op de omgeving en gedrag van mensen.
  • Domotica: bouw een systeem waarmee je de verlichting in huis kunt aansturen met geluiden (bijvoorbeeld het klappen in je handen). Of bouw een systeem dat de verwarming aanstuurt op basis van temperatuur en tijd van de dag.
  • Transport: bouw een auto die automatisch binnen de lijnen blijft rijden. Of bouw een auto die automatisch de auto die er voor rijdt volgt.

Er zijn nog vele andere toepassingen te bedenken. De toepassing bepaal je in overleg met je docent. Een prototype is een eerste versie van een systeem op basis waarvan je kunt beoordelen of het systeem goed werkt. Een prototype is bedoeld om na te gaan in hoeverre het systeem zou kunnen werken.
Bij het maken van dit prototype is het belangrijk dat je het volgende laat zien:

  • Je maakt een overzicht van de eisen die worden gesteld aan het systeem.
  • Je maakt bewuste keuzes voor de sensoren en actuatoren die je gebruikt op basis van de kwaliteitscriteria van sensoren en actuatoren en de toepassing waar je ze voor gaat gebruiken.
  • Je werkt iteratief: dat betekent dat je steeds in kleine stapjes werkt. Je bedenkt wat je gaat maken, je maakt dit, je test dit en je evalueert dit. Daarna ga je bepalen wat de volgende stap is.
  • Je bedenkt steeds meerdere oplossingen voor een deelprobleem voordat je verder gaat. Je kiest dus niet steeds voor de eerste-de-beste oplossing. Je kunt daarbij technieken gebruiken om verschillende oplossingen te kiezen (zie ook: http://ontwerpenindeklas.nl/wp-content/uploads/2016/11/Ontwerpen-in-Beeld-oefenkaarten.pdf)
  • Je maakt steeds eerst een toestandsdiagram, voordat je gaat programmeren.
  • Je werkt gestructureerd samen in een team van leerlingen. Dat betekent dat je goed met elkaar afstemt over jullie aanpak en dat je taken goed verdeelt. Je kunt daarbij bijvoorbeeld Scrum inzetten.
  • Je geeft een evaluatie van je prototype op basis van de kwaliteitscriteria die in deze module worden beschreven. Je laat daarin zien wat de mogelijkheden en beperkingen zijn van het systeem zoals jullie dat hebben gebouwd. De eigenschappen van de sensoren en actuatoren spelen daarbij een belangrijke rol.

Eén van de manieren om dit aan te tonen is aan de hand van een logboek. Zorg dus dat je als team een logboek bijhoudt waarin je steeds beschrijft wat je als team hebt gedaan en welke keuzes je hebt gemaakt.

Voorbeeld van een eenvoudige eindopdracht. Vooral geschikt voor Lego.

7.1 Beoordeling